Expert Column

“Internet Gaming Disorder: Ancaman Senyap Terhadap Kesihatan Mental”

Siti Aminah Ahmed, Yu J, Leong Bin Abdullah MFI, Mansor NS
Published : 12 August 2025


Pernah tak anda berjanji pada diri sendiri untuk berhenti main game selepas satu pusingan, tapi akhirnya terjebak berjam-jam tanpa sedar? Fenomena ini bukan sekadar masalah disiplin diri. Kajian terkini menunjukkan bahawa otak individu yang ketagih permainan dalam talian berfungsi secara berbeza. Dalam dunia saintifik, keadaan ini dikenali sebagai Internet Gaming Disorder (IGD), dan ia semakin membimbangkan di seluruh dunia.

 

Melalui kajian neurofisiologi menggunakan teknik Event-Related Potentials (ERP), sekumpulan penyelidik dari Universiti Sains Malaysia telah berjaya merungkai bagaimana ketagihan permainan mempengaruhi kawalan impuls dan perhatian seseorang. Artikel ini membawa anda menyelami rahsia gelombang otak, tugas kognitif, dan kawasan otak yang terlibat dalam ketagihan digital, serta bagaimana pemahaman ini boleh membantu kita merawat dan mencegah IGD dengan lebih berkesan.

 

IGD ialah satu keadaan di mana seseorang individu menghadapi kesukaran mengawal tabiat bermain permainan dalam talian, dan kecenderungan untuk mengutamakan permainan berbanding aktiviti lain, menyebabkan kesan negatif terhadap kesihatan mental, kehidupan peribadi, sosial, pendidikan, dan pekerjaan.  Ia dicirikan oleh tingkah laku seperti berikut:

  • Ketaksuban terhadap permainan - sentiasa memikirkan tentang permainan.
  • Gejala penarikan diri apabila tidak dapat bermain (contohnya, keresahan dan mudah marah).
  • Toleransi - perlu bermain lebih lama untuk berasa puas.
  • Gagal berhenti bermain walaupun menyedari kesan negatifnya.
  • Kehilangan minat terhadap aktiviti lain akibat bermain secara berlebihan.
  • Terus bermain walaupun menghadapi masalah dalam hubungan, pekerjaan, atau akademik.
  • Menipu orang lain tentang tabiat permainan.
  • Menggunakan permainan untuk melarikan diri daripada emosi negatif.
  • Menjejaskan aspek penting kehidupan seperti kerjaya, pendidikan, dan hubungan akibat permainan.

Persatuan Psikiatri Amerika (APA) telah memperkenalkan IGD di dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, edisi kelima (DSM-5) pada tahun 2013 sebagai keadaan yang memerlukan penyelidikan lanjut. Ia ditakrifkan melalui sembilan kriteria, antaranya pengabaian aktiviti yang lain, gejala ketagihan, kesukaran mengawal tabiat permainan, serta kesan negatif terhadap hubungan dan kerjaya. Manakala Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah secara rasmi mengiktiraf Gaming Disorder di dalam Klasifikasi Penyakit Antarabangsa, Semakan ke 11 (ICD-11) pada tahun 2018, mendefinisikannya sebagai kehilangan kawalan terhadap permainan, keutamaan diberikan kepada permainan berbanding aktiviti lain, dan penerusan permainan walaupun memberi kesan buruk.

 

Walaupun permainan video bukanlah sesuatu yang berbahaya, tabiat bermain yang berlebihan dan tidak terkawal boleh membawa kepada cabaran kesihatan mental yang serius. Antara pilihan rawatan termasuklah terapi kognitif-tingkah laku (CBT), kaunseling, dan penyesuaian gaya hidup untuk mengembalikan keseimbangan dalam kehidupan. Kajian terdahulu telah menunjukkan bahawa individu dengan IGD mempunyai defisit kawalan perencatan, iaitu kesukaran menahan impuls dan menapis maklumat yang tidak relevan. Dalam artikel ini, penyelidik menggunakan tugas Flanker dan Go/NoGo bagi menilai fungsi perencatan pada individu dengan IGD, serta mengkaji mekanisme saraf yang terlibat dalam gangguan ini menggunakan Event-Related Potentials (ERPs). Kajian mereka bertujuan untuk memahami mekanisme neurofisiologi IGD dan boleh digunakan untuk membangunkan strategi rawatan yang lebih berkesan.

 

Dalam penerbitan ini, penyelidik mengemukakan tiga hipotesis utama berkaitan dengan Internet Gaming Disorder (IGD) dan kawalan inhibitori berdasarkan kajian Event-Related Potentials (ERP):

Hipotesis 1: Individu dengan IGD mempunyai masa tindak balas yang lebih lama dan ketepatan yang lebih rendah dalam tugas kawalan perencatan berbanding individu sihat. Ini menunjukkan bahawa mereka mengalami kesukaran dalam mengawal impuls dan menapis maklumat yang tidak relevan.

 

Hipotesis 2: Terdapat perbezaan dalam ciri-ciri gelombang ERP antara individu dengan IGD dan individu sihat dalam tugas kawalan perencatan gangguan pengalih perhatian dan kawalan perencatan tindak balas prepoten. Individu dengan IGD menunjukkan gelombang N2 yang lebih rendah dan gelombang P3 yang lebih tinggi, mencerminkan kesukaran dalam pemprosesan konflik dan kawalan impuls.

 

Hipotesis 3: Kawasan otak yang terlibat dalam kawalan perencatan gangguan dan tindak balas prepoten adalah berbeza. Kawalan perencatan gangguan lebih banyak melibatkan lobus frontal dan prefrontal, manakala kawalan perencatan tindak balas prepoten lebih banyak melibatkan lobus frontal dan occipital.

 

ERP diukur menggunakan electroencephalography (EEG), di mana elektrod diletakkan di atas kulit kepala untuk menangkap aktiviti elektrik otak. Kaedah ini telah digunakan secara meluas dalam penyelidikan neurosains kognitif. Dalam kajian Internet Gaming Disorder (IGD), ERP digunakan untuk memahami bagaimana otak memproses maklumat berkaitan kawalan perencatan, impulsiviti, dan perhatian terhadap rangsangan permainan. ERP ialah teknik elektrofisiologi yang menangkap aktiviti elektrik otak dengan resolusi masa yang tinggi, membolehkan penyelidik melihat perubahan dalam pemprosesan saraf ketika individu melakukan tugas kognitif.

 

Bagaimana ERP digunakan dalam kajian IGD?

  1. Menilai Kawalan Perencatan
  • Kajian menggunakan tugas Go/NoGo untuk mengukur keupayaan individu dengan IGD dalam menahan impuls terhadap rangsangan permainan.
  • Komponen N2 dalam ERP dikaitkan dengan pengesanan konflik, manakala P3 mencerminkan pemprosesan keputusan dan pembahagian perhatian.
  • Individu dengan IGD sering menunjukkan N2 yang lebih rendah dan P3 yang lebih tinggi, menunjukkan kesukaran dalam mengawal impuls dan memproses maklumat dengan cekap.
  1. Menganalisis Bias Perhatian terhadap Stimuli Permainan
  • ERP digunakan untuk mengukur respons otak terhadap imej permainan berbanding imej neutral.
  • Kajian mendapati bahawa individu dengan IGD menunjukkan aktiviti otak yang lebih tinggi terhadap rangsangan permainan, mencerminkan bias perhatian yang boleh menyumbang kepada ketagihan.

 

  1. Mengkaji Mekanisme Saraf dalam Pemprosesan Ganjaran
  • ERP membantu memahami bagaimana individu dengan IGD bertindak balas terhadap ganjaran dan hukuman dalam permainan.
  • Kajian menunjukkan bahawa individu dengan IGD mempunyai keutamaan ganjaran yang diubah dan pengurangan kepekaan terhadap kerugian, yang boleh menjelaskan mengapa mereka terus bermain walaupun menghadapi kesan negatif.

 

Implikasi Kajian ERP dalam IGD

  • Membantu diagnosis IGD dengan mengenal pasti pola aktiviti otak yang berbeza daripada individu normal.
  • Menyediakan asas untuk terapi dengan memahami mekanisme saraf yang terlibat dalam kawalan perencatan dan pemprosesan ganjaran.
  • Membantu pembangunan intervensi seperti latihan kawalan kognitif untuk mengurangkan impulsiviti dan bias perhatian terhadap permainan.

 

Dalam kajian ini, penyelidik menggunakan pendekatan eksperimen dengan kaedah Event-Related Potentials (ERP) untuk menilai defisit kawalan perencatan dalam individu dengan Internet Gaming Disorder (IGD). Berikut adalah kaedah utama yang digunakan:

1.    Pemilihan Peserta

  • Peserta dikategorikan kepada kumpulan IGD dan kumpulan kawalan sihat menggunakan borang kaji selidik IGD-20.
  • Hanya peserta berusia muda, tidak kidal, serta tiada sejarah gangguan neurologi atau psikiatri yang dipilih.

2.    Tugas Kognitif

  •     Tugas Flanker digunakan untuk mengukur kawalan perencatan terhadap gangguan (distractor interference inhibition).
  •        Tugas Go/NoGo digunakan untuk menilai kawalan perencatan terhadap tindak balas automatik (prepotent response inhibition).

3.    Rakaman EEG dan Analisis ERP

  • EEG direkodkan menggunakan 64 elektrod untuk menangkap aktiviti elektrik otak.
  • Komponen N2 dan P3 dianalisis untuk melihat perbezaan dalam pemprosesan kawalan perencatan diantara kumpulan IGD dengan kumpulan kawalan individu sihat.

4.    Analisis Statistik

· ANOVA berulang digunakan untuk membandingkan masa tindak balas, ketepatan, dan gelombang ERP diantara kumpulan IGD dengan kumpulan kawalan individu sihat.

·       Peta topografi otak digunakan untuk mengenal pasti kawasan otak yang terlibat dalam kawalan perencatan.

 

Kajian ini membantu memahami mekanisme neurofisiologi IGD, yang boleh digunakan untuk membangunkan strategi rawatan yang lebih berkesan. Kajian ini mendapati bahawa individu dengan Internet Gaming Disorder (IGD) mengalami defisit kawalan perencatan dalam kedua-dua tugas prencatan pengalih perhatian dan perencatan tindak balas prepoten. Berikut adalah beberapa penemuan utama:

 

1.    Defisit Kawalan Perencatan

  • Individu dengan IGD menunjukkan masa tindak balas yang lebih lama dan ketepatan yang lebih rendah dalam kedua-dua tugas Flanker dan Go/NoGo.
  • Dalam tugas Flanker, mereka mengalami kesukaran menapis gangguan, dengan gelombang N2 yang lebih rendah berbanding kumpulan kawalan sihat.
  • Dalam tugas Go/NoGo, mereka menunjukkan gelombang N2 yang lebih rendah dan gelombang P3 yang lebih tinggi, mencerminkan kesukaran dalam mengawal impuls dan pemprosesan keputusan.


2.    Perbezaan dalam Aktiviti Otak

  • Kawasan otak utama yang terlibat dalam prencatan pengalih perhatian ialah lobus frontal dan prefrontal.
  • Kawasan otak utama yang terlibat dalam perencatan terhadap tindak balas automatik ialah lobus frontal dan occipital.

 

3.    Implikasi Klinikal

  • Kajian ini memberikan asas untuk penilaian dan pembangunan terapi yang lebih disasarkan bagi individu dengan IGD.
  • Memahami perbezaan neurofisiologi ini boleh membantu dalam strategi rawatan yang lebih berkesan untuk mengurangkan ketagihan terhadap permainan dalam talian.

 

Secara keseluruhan, kajian ini menunjukkan bahawa IGD bukan sekadar masalah tingkah laku, tetapi juga melibatkan perubahan neurofisiologi yang mempengaruhi kawalan perencatan dan pemprosesan kognitif. Untuk mencegah dan mengawal Internet Gaming Disorder (IGD) dalam masyarakat, beberapa langkah boleh diambil, termasuk pendekatan pendidikan, kawalan peraturan, dan intervensi psikologi. Berikut adalah beberapa strategi utama:

 

1. Pendidikan dan Kesedaran Awam

  • Kempen Kesedaran – Menyebarkan maklumat tentang kesan negatif ketagihan permainan dalam talian melalui sekolah, media sosial, dan komuniti.
  • Pendidikan Digital – Mengajar kanak-kanak dan remaja tentang penggunaan teknologi secara bertanggungjawab dan keseimbangan antara dunia maya dan realiti.
  • Peranan Ibu Bapa – Memberikan panduan kepada ibu bapa tentang cara mengawal masa permainan anak-anak dan mengenali tanda-tanda awal IGD.

 

2. Kawalan dan Peraturan

  • Had Masa Permainan – Menggalakkan polisi seperti had masa permainan dalam talian, seperti yang dilakukan di beberapa negara untuk mengurangkan ketagihan.
  • Pengawalan Kandungan – Menyediakan sistem penapisan dan kawalan ibu bapa untuk mengelakkan akses kepada permainan yang boleh menyebabkan ketagihan.
  • Regulasi Industri Permainan – Mewajibkan pembangun permainan untuk menyediakan ciri yang menggalakkan keseimbangan, seperti peringatan masa bermain dan mod rehat.

 

3. Intervensi Psikologi dan Sokongan

  • Terapi Kognitif-Tingkah Laku (CBT) – Membantu individu mengawal impuls dan mengubah tabiat permainan yang tidak sihat.
  • Kaunseling dan Sokongan Komuniti – Menyediakan pusat sokongan dan kaunseling bagi individu yang mengalami ketagihan permainan.
  • Aktiviti Alternatif – Menggalakkan penyertaan dalam aktiviti fizikal, sosial, dan hobi lain untuk mengurangkan kebergantungan kepada permainan.

 

4. Penyelidikan dan Pemantauan

  • Kajian Berterusan – Menjalankan penyelidikan tentang kesan jangka panjang IGD dan strategi pencegahan yang lebih berkesan.
  • Pemantauan Kesihatan Mental – Menyediakan sistem pemantauan bagi mengenal pasti individu yang berisiko tinggi mengalami IGD dan memberikan intervensi awal.

 

Ketagihan permainan dalam talian bukan lagi isu kecil yang boleh dipandang ringan. Ia melibatkan perubahan mendalam dalam fungsi otak yang mempengaruhi kawalan diri, perhatian, dan keseimbangan emosi. Kajian saintifik seperti ini membuka mata kita bahawa IGD bukan sekadar tabiat buruk, tetapi satu gangguan neuropsikologi yang memerlukan perhatian serius.

 

Sebagai masyarakat, kita perlu memainkan peranan aktif dalam menangani isu ini. Ibu bapa boleh mula dengan memantau masa permainan anak-anak dan mengenali tanda-tanda awal ketagihan. Institusi pendidikan boleh memperkenalkan pendidikan digital yang menekankan keseimbangan antara dunia maya dan realiti. Industri permainan pula harus bertanggungjawab dengan menyediakan ciri-ciri yang menyokong kesihatan mental pengguna.

Dan yang paling penting, kita semua perlu sedar bahawa teknologi adalah alat, bukan tuan. Dengan pendekatan yang menyeluruh dan bersepadu, kita mampu membentuk generasi yang celik digital, sihat mental, dan seimbang dalam kehidupan.

 

Artikel merupakan ringkasan daripada sumber asal penerbitan daripada Universiti Sains Malaysia:

Yu J, Leong Bin Abdullah MFI, Mansor NS. The inhibitory control deficit of internet gaming disorder: An Event-Related Potentials (ERPs) study. Behav Brain Res. 2025 Jan 5; 476:115253. doi: 10.1016/j.bbr.2024.115253. Epub 2024 Sep 21. PMID: 39313075.


SDG 3 - Ensure healthy lives and promote well-being for all at all ages
SDG 4 - Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning opportunities for all
SDG 16 - Promote peaceful and inclusive societies for sustainable development, provide access to justice for all and build effective, accountable and inclusive institutions at all levels
Scroll to Top